Making Of

Making of KBC House

مقدمه

مترجم : مهمترین دلیل انتخاب این مقاله ، ذهن سناریو پرداز خالق این اثر سه بعدی بود، اگر در جای جای این مقاله دقت کنید نگارنده به دفعات سناریو وجودیه هر تصویر را بیان میکند،همانطور که دیگر هنرمندان بزرگ عرصه سه بعدی دنیا بارها بر سناریو پردازیه آثار تاکید بسیار داشتند.

 

برای شروع کاربه نظرم در مورد خود اثر یا همان ساختمان توضیحاتی را باید برای شما بیان کنم که با ساختمان و بستر طرح آشنا تر شویم . ساختمان مورد نظر یک ساختمان مسکونی واقع در مونیخ آلمان است . که طراحی آن بر عهده یک دفتر معماری در سوئیس بوده است

هدف اصلی ما نشان داده یک فضای خیلی خاص با یک حس متفاوت از زندگی بوده و معمار به دنبال این بوده که یک هارمونی خیلی دلنشینی از ترکیب فضای داخل و خارج با هم ایجاد کند.

در دنیای واقعی چیزهای بسیار زیادی هستند که میتواند سوالات ناخواسته ایی را برای بیننده بوجود بیاورند.ولی در این مقاله هدف ما تمرکز برروی ویژگی های طراحی میباشد نه سوالات مشتری.بنابراین برای اینکه بتوانیم ویژگی های منحصر بفرد هر قسمت از طرح را بخوبی نشان دهیم برای هر کدام از دوربین ها یک فایل مکس جدا در نظر گرفته ام . به این شکل من قدرت مانور بیشتری دارم .

سازه های کلی معماری بنا تشکیل شده بود از، بدنه فلزی،پنجره ها و ... . همچنین به دلیل تفاوت های کلی درتم پردازش هر صحنه تفاوت هایی در در فرایند شکل گیری نیز وجود داشت .

در ادامه به عنوان نرم افزار ها و پلاگین هایی که در روند این پروژه مورد استفاده قرار گرفته اند اشاره خواهم کرد :

  • Rendering Software : 3DS Max & V-Ray.
  • Plugins : Autograss, Floor Generator & MultiScatter.
  • Models : Furniture from Evermotion.
  • Vegetation : Autograss, MultiScatter & Evermotion Trees.
  • Textures : Arroway Textures  & CGTextures.

 

Modeling

01_KBC_basic model

همینطور که در این عکس ملاحضه میکنید ، مدل های اولیه خانه ،درختان و گیاهان قابل مشاهده است.
تمامی گیاهان توسط پلاگین Multiscatter برروی زمین پخش شده اند. درختان خیلی با دقت درون صحنه قرار گرفته و درهر صحنه به دلیل نیازبه سایه درختان نوع چینش آن ها هم تغییر کرده است. یک چمن بسیار ساده هم برای باغچه ها در نظر گرفته شده.

مترجم : در بسیاری از آثار فاخر مشاهده میکنیم که برای هر دوربین یک نور مجزا تعریف شده است، پس اگر زمان به شما اجازه میدهند پیشنهاد میکنم به همین شکل عمل کنید ، بیشک اثار بسیار زیباتری را خواهید دشت، این تصور غلط را هم کنار بگذارید  که همه دوبین ها باید نورپردازی یکسان داشته باشند.

14_KBC_Tree placement

15_KBC_Tree placement

13_KBC_trees

 

مدل سازی برای این صحنه  بسیار ساده بود.ایده اصلی این صحنه نشان دادن تعامل بدنه فلزی و بخش نشیمن ساختمان با دنیای سر سبز بیرون بود . شاخ و برگ هایی که در صحنه استفاده شده بود فقط برای رفلکت رنگ نور بود که در تصویر نهایی بسیاری از انها حذف شدند.

00_KBC_Scene 1

در صحنه اول به دلیل حج بالای درختان و افزایش زمان رندر سعی کردم که اکثر کار هارا در فتوشاپ انجام بدم.
برای اینکه بتوان تعامل بین فضای داخل و بیرون را نشان داد باید از دید ها و راه های متفاوت تری استفاده شود .میخواستم یک سایه واقعی از درختان و رفلکت آب بروی بدنه ساختمان داشته باشم. پس لازم بود که این سایه ها تا حدی وارد ساختمان شوند تا بتوانندعمق فضا را نیز در ذهن مخاطب ترسیم کنند و همچنین درختان می بایست امکان عبور شعاع های نور را از لابلای شاخ و برگ های خود دراختیار ما می گذاشتند ، تا لکه های نوری ایجاد شده بصورت پراکنده چمن های اطراف ساختمان را روشن کنند .
بنابراین در این شرایط ما باید ازمدل درخت ها استفاده کنیم و تاکید و تمرکزمان رازیاد روی باغچه و درختچه ها نگذاریم .

02_KBC_more detailed model

در این عکس جزییات خانه زیاد بود اما  به شکلی نبود که سادگی ( حیاط یا باغچه) را تحت تاثیر قرار بدهد .

03_KBC_detail

 

 

 

Textures and Settings



 برای کف از یک تکسچر خیلی ساده چوب و برای دیوار و سقف از بتن استفاده کردم. برای اینکه کف بسیار بهتری داشته باشیم از plugin فوقا لعاده floorgenerator استفاده کردم.

04_KBC_ceiling concrete

05_KBC_concrete walls

06_KBC_Wood

And this are my render settings

07_KBC_settings

 

 

Post Production

برای صحنه دوم فقط کمی روی تنظیمات color balance, levels and desaturation. تغییر ایجا کرده وتغییر خاص دیگری اعمال نشد .
اما در صحنه اول 60% کار با پست پروداکشن بسته شد. تلاش کردم که درختان ، گیاهان و آسمان خوبی پیدا کنم و و با تنظیمات Adjustment های موجود در نرم افزار فتوشاپ از نظر رنگ تمامیه این تصاویر اضافه شده را با هم مچ کردم.

برای تکسچر های Cutout  از Gobotree استفاده کردم وبرای تکسچر های Dirt  به سایت CGTextures مراجعه کردم .

در ادامه از شما دعوت می کنم تا یک ویدئو کوتاه از روند پست پروداکشن این پروژه رو مشاهده کنید .

 

تصاویر فاینال شماره یک و دو :

11_KBC_Scene 1 s

12_KBC_Scene 2 s

 

دیدگاه‌ها  

0 #2 میلاد 1394-06-08 06:02
به نقل از بهروز:
سلاام خیلی جالب بود
توی رندر ستینگش
Global dmc
غیر عادی نیست تنظیماتش
Burn valiu 0
بعد هم dome
هم اینوایرومنت خود مکس
گاما ۱.۸
Iradiance map
Sub16
من تاحالا تنظیمات اینجوری ندیده بودم


تنظیمات رندر یک ایتم ثابت نیست و هرکسی میتون تنظیمات خودش رو داشته باشه و عدادی که گذاشته میشه بر اساس نیاز پروژه گذاشته میشه
در مورد اون قسمت از سوالاتون که گفته بودید Burn Value 0 توی این حالت یعنی Color Mapping روی Exponential ست شده
در مورد قسمتی IRR حق با شماست از نظر قاعده علمی در این بخش عدد Hsph نباید کمتر از Interpolation باشه و در رندر های فاینال بهتر که بالای 50 باشه
نقل قول کردن
0 #1 بهروز 1394-05-27 17:21
سلاام خیلی جالب بود
توی رندر ستینگش
Global dmc
غیر عادی نیست تنظیماتش
Burn valiu 0
بعد هم dome
هم اینوایرومنت خود مکس
گاما ۱.۸
Iradiance map
Sub16
من تاحالا تنظیمات اینجوری ندیده بودم
نقل قول کردن

نوشتن دیدگاه


تصویر امنیتی
تصویر امنیتی جدید

سایتهای مرتبط

UP Studio
استودیو پرزانته معماری
 
 

Pooria Abbasi 
آموزش مدلسازی پارامتریک و احجام پیچیده معماری
 

 

درباره سایت :

سایت حاضر در تلاش است به منظور کمک به افراد علاقمند به شاخه پرزانت حرفه ای معماری تا علاوه بر یادگیری از طریق آموزش های ارائه شده از خبر های مربوطه نیز اگاه شوند.

 

FOLLOW ME

          

S5 Box

Tab 9

dsaaaaaaaaaaaaaaaaa

طراحی سایت طراحی سایت بهینه سازی سایت طراحی اپلیکیشن